منصة Steam ترفع مبيعات Death Stranding 2 إلى 2 مليون نسخة والصين كلمة السر – العاب – يلا لايف
العاب – يلا لايف –

نجاح نسخة الحاسب من لعبة Death Stranding 2: On The Beach، تحوّل إلى ورقة قوية أخرى لأصحاب المنصة، حيث نجحت في رفعت مبيعات اللعبة إلى أكثر من مليوني نسخة وإيرادات تتجاوز 150 مليون دولار، في مؤشر واضح على تغيّر طريقة تعامل بلايستيشن مع سوق الحاسب.
وقد انطلقت مغامرة سام انطلقت منذ أسبوعين على الحاسب الشخصي، وكانت التوقعات حول إصدار الحاسب الشخصي مبشرة بسب الزخم الكبير حول اللعبة خلال فترة إطلاق اللعبة بشكل حصري على PS5 ودخولها السباق على لقب لعبة العام في The Game Awards، وكذلك نجحت في الوصول الى أكثر من 57,560 لاعب نشط كأعلى عدد تم تسجيله حتى الآن على ستيم.
أرقام تؤكد تأثير Steam على دورة حياة اللعبة

بحسب تقديرات منصة Alinea Analytics، فإن لعبة Death Stranding 2 حققت:
- أكثر من 2 مليون نسخة مباعة إجمالًا
- حوالي 1.6 مليون نسخة على PS5
- 425 ألف نسخة على Steam خلال أسبوع واحد فقط
- نسخة الحاسب تمثل 21% من إجمالي المبيعات
أما من ناحية الإيرادات، فإن الأرقام التي شاركها المصدر، تعكس بوضوح أن إطلاق الحاسب كان عاملًا حاسمًا في إطالة عمر المنتج تجاريًا.
- 110 مليون دولار عبر PS5
- 32.6 مليون دولار عبر Steam
- مع إضافة متجر Epic، تجاوزت اللعبة 150 مليون دولار
سلوك اللاعبين قد أظهر أيضًا تفاعل مرتفع على منصة الـ PC، وبيانات الاستخدام تكشف جانبًا لا يقل أهمية:
- متوسط وقت اللعب: 18 ساعة خلال أسبوع
- أكثر من ثلث اللاعبين تجاوزوا 20 ساعة
- حوالي 5% تجاوزوا 50 ساعة
اقرأ أيضًا.. متطلبات تشغيل Death Stranding 2: On the Beach على الحاسب ودعم تقنيات مذهلة
هذه المؤشرات تدل على أن جمهور الحاسب ينخرط بعمق في التجربة بعيدًا عن كل ما أثير حول قرصنة اللعبة قبل إطلاقها، وهو عنصر مهم في تقييم نجاح أي عنوان طويل الأمد.
اللاعب الصيني عامل حاسم لا يمكن تجاهله

أحد أبرز المعطيات هو أن قرابة نصف لاعبي Steam جاءوا من الصين، وهو ما يعزز فكرة أن تجاهل الحاسب يعني خسارة سوق ضخم عالي الطلب. هذا الأمر يفسر لماذا بدأت سوني في تسريع إطلاق ألعابها على الحاسب، إذ لم يعد السوق الغربي وحده هو المحدد لنجاح اللعبة.
النجاح السريع لنسخة الحاسب من Death Stranding 2 يضع شركة سوني الآن أمام خيارين لا ثالث لهما،
- إما الحفاظ على نموذج المنصة المغلقة، حيث تحدثت التقارير عن قرار سوني في العودة للحفاظ على حصرياتها داخل أسوار PS5.
- أو التحول إلى ناشر عالمي متعدد المنصات بشكل انتقائي وحذر .
المعطيات الحالية تشير إلى محاولة الجمع بين الاثنين. التحدي الحقيقي سيكون في إدارة صورة الحصريات أمام جمهور الكونسول، خصوصًا مع تصاعد أهمية Steam كمحرك مبيعات فعلي وليس ثانوي.
المصدر: VGA4A – Alinea Analytics
ماهر ميسرة
“كاتب ومحرر ألعاب فيديو ومحب للتقنية | أستاذ في التاريخ والجغرافيا مع درجة الماجستير | ليسانس في الصحافة الإلكترونية | ولأنني مُحب لألعاب الفيديو منذ التسعينات، فقد أكسبتني نظرة ثاقبة وفهمًا عميقًا لتطور هذه الصناعة.”




