Crimson Desert تجربة مدفوعة كاملة بلا متجر مشتريات داخلية ودون مستويات صعوبة – العاب – يلا لايف
العاب – يلا لايف –

حسم استديو التطوير Pearl Abyss الجدل حول نموذج الأعمال في لعبتها المنتظرة Crimson Desert، مؤكدة رسميًا أن المشروع سيُطرح كتجربة مدفوعة كاملة دون أي متجر للمشتريات داخل اللعبة، في خطوة تبتعد عن النموذج السائد القائم على المعاملات المصغرة.
وجاء التأكيد عبر تصريحات نقلها بودكاست Dropped Frames، حيث شدد ممثلو الشركة على أن اللعبة صُممت كتجربة Premium تشتريها وتستمتع بعالمها، وليست منصة للإنفاق المتكرر. هذا التوجه يعكس رغبة واضحة في تقديم منتج مكتمل منذ اليوم الأول، بعيدًا عن أنظمة الدفع الإضافية التي باتت مثار جدل في الصناعة.
لا خيارات صعوبة.. منحنى واحد للجميع

في سياق متصل، أوضح مدير التسويق في Pearl Abyss أن موقف الفريق من خيارات الصعوبة تغيّر خلال السنوات الماضية، ليُحسم الأمر الآن بعدم وجود إعدادات صعوبة متعددة. اللعبة ستعتمد منحنى تحدٍ واحدًا، مع عالم لا تتغير فيه قوة الأعداء تلقائيًا بحسب مستوى اللاعب.
الفلسفة هنا تقوم على مبدأ الاستعداد بدل التخفيف، إذا تعثر اللاعب في مواجهة معينة، يمكنه العودة والاستعداد بشكل أفضل، تطوير شخصيته، وجمع عتاد أقوى قبل إعادة المحاولة. ووفق التصريحات، لا تهدف اللعبة إلى أن تكون سهلة جدًا أو قاسية بشكل مبالغ فيه، بل إلى تقديم تنوع في الأنشطة وخيارات متعددة داخل العالم المفتوح.
قرار إلغاء المشتريات الداخلية مع تثبيت مستوى صعوبة موحد يشير إلى توجه تصميمي واضح وهو تعزيز الإحساس بالتقدم الطبيعي والتوازن الاقتصادي داخل اللعبة، دون تدخل عناصر مدفوعة قد تؤثر على التجربة أو توازن التحدي.
في وقت ينجرف فيه سوق ألعاب الفيديو بحدة نحو نماذج ‘الخدمة المستمرة’ وما تحمله من مخاطر تقنية وتسويقية جسيمة، تظهر لنا لعبة Crimson Desert من بين ألعاب قليلة من فئة AAA كرهان مغاير تماماً، إذ تبدو وكأنها تسعى لاستعادة المفهوم الكلاسيكي للعبة المتكاملة كمنتج نهائي قائم بذاته.
ماهر ميسرة
“كاتب ومحرر ألعاب فيديو ومحب للتقنية | أستاذ في التاريخ والجغرافيا مع درجة الماجستير | ليسانس في الصحافة الإلكترونية | ولأنني مُحب لألعاب الفيديو منذ التسعينات، فقد أكسبتني نظرة ثاقبة وفهمًا عميقًا لتطور هذه الصناعة.”




