بعد سنوات الغياب.. سلسلة Silent Hill تبدو أقوى من أي وقت مضى مع هذه الأرقام – العاب – يلا لايف
العاب – يلا لايف –

أرقام سلسلة الرعب Silent Hill 2 وSilent Hill f تعطي انطباعًا واضحًا بأن كونامي لم تكن تبالغ حين قررت إعادة إحياء واحدة من أهم سلاسل الرعب النفسي في تاريخ الألعاب.
كونامي كشفت أن ريميك Silent Hill 2 تجاوز حاجز 6 ملايين لاعب حول العالم عبر PlayStation 5 وXbox والحاسب، وهو رقم كبير نسبيًا للعبة رعب تعتمد على الأجواء النفسية التي قد لا تناسب الجميع، أكثر من الأكشن السريع أو الخدمات الحية.
الأهم بالنسبة لنا أن هذا النجاح وخاصة للجزء الثاني، جاء بعد سنوات طويلة كانت السلسلة خلالها شبه غائبة وتتخبط، انتنت بعدة أجزاء كارثية على مستوى التقييمات، مع تخوف جماهيري حقيقي من قدرة أي فريق على إعادة تقديم تجربة اللعبة الأصلية دون خسارة هويتها.
لكن اللافت أن الزخم لم يتوقف عند الريميك فقط، لعبة Silent Hill f، التي نقلت الرعب إلى اليابان للمرة الأولى وبكل جرأة بهذا الشكل الكامل داخل السلسلة، باعت أكثر من مليوني نسخة حتى أبريل 2026.
- اقرأ أيضًا.. مراجعة وتقييم Silent Hill 2 Remake: رحلة الرعب النفسي في أعماق الضباب والظلام
- اقرأ أيضًا.. مراجعة وتقييم Silent Hill f
اللعبة اعتمدت على رؤية مختلفة بصريًا وسرديًا، مع قصة كتبها Ryukishi07 المعروف بأعماله النفسية المعقدة، بينما قدمت تصاميم الشخصيات والأجواء لمسة مزعجة بصريًا بطريقة تذكرنا ببعض أفضل لحظات الرعب الياباني في حقبة PS2، لكن بروح أكثر حداثة.
بعد سنوات من التخبط والإلغاءات، تبدو سايلنت هيل اليوم في أفضل وضع لها منذ فترة طويلة. نجاح ريميك الجزء الثاني تجاريًا، ثم انطلاقة Silent Hill f بهذا الزخم، يعطيان إشارة واضحة بأن كونامي تنظر للسلسلة كمشروع طويل المدى وليس مجرد محاولة نزستاليجا سريعة تبحث عن مبيعات.
خصوصًا مع وجود مشاريع أخرى قادمة مثل Silent Hill Townfall، إضافة إلى ريميك الجزء الأول الذي تم الإعلان عنه بشكل رسمي من Bloober Team ودخل مرحلة الانتاج الكامل، وإذا استمرت هذه الأرقام بالتصاعد، فمن الصعب تخيل أن كونامي ستتوقف هنا.
هناك شعور واضح أن Silent Hill استعادت مكانتها أخيرًا داخل سوق الرعب الحديث، في وقت أصبحت فيه المنافسة أكثر شراسة من أي وقت مضى. ما رأيكم أنت؟
ماهر ميسرة
“صحفي متخصص في الإعلام الإلكتروني ومحرر تقني بـ VGA4A. يجمع بين شغفه الممتد لألعاب الفيديو منذ التسعينات وخلفيته الأكاديمية (ماجستير في التاريخ والجغرافيا) لتقديم تحليل معمق ونظرة ثاقبة لتطور صناعة الألعاب. خبير في صياغة المحتوى المتوافق مع معايير البحث وتحويل الخبر التقني إلى رؤية تحليلية شاملة.”




