رغم اقترابها من 18 مليون نسخة: أكثر من 90% من مبيعات Silent Hill من خارج اليابان! – العاب – يلا لايف
العاب – يلا لايف –

أجعلنا مصدرك الأخباري المفضل
قد تبدو Silent Hill واحدة من أشهر سلاسل الرعب اليابانية، لكن الأرقام التي كشفتها كونامي خلال CEDEC 2026 تؤكد أن جمهورها الحقيقي يوجد خارج اليابان.
فخلال الجلسة، أوضح المنتج Motoi Okamoto أن أكثر من 90% من مبيعات السلسلة تأتي من الأسواق العالمية، وهو رقم يفسر كثيراً من القرارات التي اتخذتها الشركة عند إعادة إحياء العلامة التجارية.
يأتي ذلك رغم أن سلسلة سايلنت هيل باعت حتى آخر إعلان عن الأرقام الرسمية، حوالي 17.8 مليون نسخة حول العالم، جاءت من النسخ المشحونة والرقمية وحتى الاشتراكات.
جمهور عالمي قبل أي شيء
أوكاموتو أشار إلى أن شعبية Silent Hill في الخارج لم تتوقف عند اللاعبين فقط، بل امتدت إلى المطورين أنفسهم، وقال إن الكثير من استوديوهات التطوير الأجنبية تمتلك دراسات وتحليلات خاصة بالسلسلة، تتناول موضوعاتها النفسية وإيقاع اللعب، وتصميم المشاهد ورمزية الوحوش، وحتى فلسفة الضباب والعالم الآخر.
ولم تكتفِ كونامي بذلك، إذ أعدت هي الأخرى وثائقها الخاصة بعد دراسة الألعاب السابقة وآراء اللاعبين حول العالم، ثم قارنتها بما قدمته الاستوديوهات الشريكة للوصول إلى رؤية مشتركة تحدد العناصر التي تستحق الاستثمار الأكبر أثناء التطوير.
اقرأ أيضًا.. كم تستغرق Silent Hill: Townfall؟ تفاصيل جديدة تكشف مدة اللعب وعدد النهايات
لهذا السبب اتجهت إلى استوديوهات خارج اليابان
هذه الرؤية تفسر أيضاً سبب اعتماد كونامي على عدة فرق تطوير من خارج اليابان وعدة ألعاب في آن واحد، مثل Bloober Team في بولندا، وNeoBards في تايوان، وScreen Burn في اسكتلندا، إلى جانب شركاء آخرين.
فبحسب أوكاموتو، لم يكن المعيار هو موقع الاستوديو أو لغته، وإنما مدى فهمه لهوية Silent Hill وقدرته على تقديم تجربة تحافظ على روح السلسلة.
من وجهة نظرنا هذا التصريح يوضح أن Silent Hill أصبحت علامة عالمية أكثر منها مشروعاً موجهاً للسوق اليابانية فقط.
كما أنه يفسر قرارات ربما أثارت الجدل سابقاً، مثل إسناد تطوير Silent Hill 2 Remake إلى Bloober Team، أو التعاون مع NeoBards في Silent Hill f وScreen Burn في Silent Hill: Townfall.
وعندما تأتي أكثر من 90% من مبيعات Silent Hill من خارج اليابان، فمن الطبيعي أن تبني كونامي استراتيجيتها على جمهور عالمي، سواء في اختيار شركاء التطوير أو في طريقة تقديم السلسلة للأجيال الجديدة.
ماهر ميسرة
“صحفي متخصص في الإعلام الإلكتروني ومحرر تقني بـ VGA4A. يجمع بين شغفه الممتد لألعاب الفيديو منذ التسعينات وخلفيته الأكاديمية (ماجستير في التاريخ والجغرافيا) لتقديم تحليل معمق ونظرة ثاقبة لتطور صناعة الألعاب. خبير في صياغة المحتوى المتوافق مع معايير البحث وتحويل الخبر التقني إلى رؤية تحليلية شاملة.”




