دان هاوسر يكشف لماذا واجهت روكستار صعوبات كبيرة في تطوير Bully – العاب – يلا لايف
العاب – يلا لايف –

أجعلنا مصدرك الأخباري المفضل
كشف دان هاوسر، نائب رئيس روكستار السابق وأحد كتّاب قصة Bully، أن تطوير اللعبة واجه صعوبات استمرت حتى مراحل متأخرة، بسبب صعوبة تحديد هويتها بعيدًا عن أسلوب GTA، إلى جانب الجدل الذي أحاط بها قبل إطلاقها عام 2006.
وفي مقابلة مع IGN، أوضح هاوزر أن الفريق لم يكن متأكدًا في البداية من نجاح الفكرة، خصوصًا أن اللعبة تدور حول حياة طالب مشاغب داخل أكاديمية Bullworth، ما فرض ابتكار أسلوب لعب يناسب البيئة المدرسية بعيدًا عن السيارات والأسلحة المعتادة في GTA.
اقرأ أيضًا.. دان هاوسر يعترف بفشل Max Payne 3 ويحمل نفسه جزءًا من المسؤولية
بدأت ملامح التجربة تتضح مع إضافة الحصص الدراسية والمواقف اليومية، مثل وضع ملصق على ظهر إحدى الشخصيات يحمل عبارة «اركلني». ويرى هاوزر أن هذه الأفكار ساعدت الفريق على اكتشاف هوية Bully الخاصة، حتى أصبحت اللعبة تجربة مختلفة عن بقية عناوين روكستار.
الجدل أثّر في الترويج للعبة
لم تكن التحديات تقنية فقط. فقد أمضى الفريق جزءًا كبيرًا من عام 2006 في التعامل مع الانتقادات والاحتجاجات المرتبطة بمحتوى اللعبة واسمها، بالتزامن مع الجدل الذي أثارته أزمة Hot Coffee في GTA: San Andreas.
اقرأ أيضًا.. هل ستتكرر فضيحة “القهوة الساخنة” مع GTA 6؟
وأكد هاوسر أن الانشغال باحتواء هذه الانتقادات حدّ من قدرة الفريق على الترويج للعبة بالطريقة المعتادة، وجعل فترة التطوير مرهقة للعاملين عليها.
اقرأ أيضًا.. هاوسر: هجمات 11 سبتمبر غيرت سلسلة GTA إلى الأبد
ورغم نجاح Bully وحفاظها على قاعدة جماهيرية حتى اليوم، لا يبدو أن الجزء الثاني قريب من التحقيق. ففي عام 2025، أشار هاوزر إلى أن المشروع لم يتقدم بسبب محدودية الموارد والقدرة على تنفيذ المشاريع داخل روكستار.
ماهر ميسرة
“صحفي متخصص في الإعلام الإلكتروني ومحرر تقني بـ VGA4A. يجمع بين شغفه الممتد لألعاب الفيديو منذ التسعينات وخلفيته الأكاديمية (ماجستير في التاريخ والجغرافيا) لتقديم تحليل معمق ونظرة ثاقبة لتطور صناعة الألعاب. خبير في صياغة المحتوى المتوافق مع معايير البحث وتحويل الخبر التقني إلى رؤية تحليلية شاملة.”




