كابكوم تُطلق مشروع REX لتطوير RE ENGINE ودعم الذكاء الاصطناعي. – العاب – يلا لايف
العاب – يلا لايف –

أجعلنا مصدرك الأخباري المفضل
خلال مؤتمرها التقني “CAPCOM Open Conference RE:2026” في طوكيو، كشفت شركة كابكوم عن تفاصيل مشروع REX (RE neXt Engine)، وهو خطة تطوير تدريجية لمحركها الداخلي الشهير RE ENGINE، تهدف لتحويله إلى بيئة بيئية مهيأة للعمل بالكامل جنباً إلى جنب مع الذكاء الاصطناعي.
وأوضحت الشركة أن المشروع لا يهدف لاستبدال المحرك من الصفر، بل يدمج مكونات رئيسية على مراحل لمواجهة ضخامة حجم البيانات وتسهيل العمل لأكثر من 2000 مطور.
اقرأ أيضًا.. كيف أصبح RE Engine سلاح كابكوم السري والمرن في سباق التطوير؟
وتشمل المكونات المعروضة مكتبة RE:Dox لمعالجة البيانات، وواجهة الأدوات RE:UI، ونظام السجلات RE:Log لتسهيل الترجمة والتتبع، وأداة RE:Flows للمحتوى المرئي، ولغة RE:C++ لتسريع التشغيل عبر RE:Runtime.

وفي خطوة لافتة لدعم مجتمع التطوير، أتاحت كابكوم مكتبة RE:Dox ككود مفتوح المصدر عبر منصة GitHub، مشيرة إلى أن النظام يتفوق في السرعة وخفض استهلاك الذاكرة مقارنة بالحلول البرمجية التقليدية.
وأكدت كابكوم أن دمج الذكاء الاصطناعي يقتصر على تسريع سير العمل، وكتابة الأكواد، واختبار الأخطاء آلياً، مشددة على التزامها بعدم استخدام أصول فنية أو بصريات مولدة بالذكاء الاصطناعي داخل ألعابها، للحفاظ على النزاهة الإبداعية لعناوينها الكبرى مثل Resident Evil وMonster Hunter.
اقرأ أيضًا.. كابكوم تجهز لدمج الماضي بالحاضر في Resident Evil.. والجزء التاسع جزء من الخطة
ماذا نفهم من كل هذا الموضوع؟
الفكرة باختصار هي أن كابكوم تتحديث محركها الشهير RE ENGINE تدريجياً عبر مشروع يُدعى REX، وهو ليس محركاً جديداً بالكامل، بل مجموعة أدوات وترقيات برمجية ذكية تُضاف للمحرك الحالي لتسهيل عمل أكثر من 2000 مطوّر داخل الشركة.
والهدف الرئيسي من هذه الخطوة هو تسريع إنتاج الألعاب الضخمة، وتقليل فترات الانتظار واستهلاك الذاكرة، ودمج أدوات الذكاء الاصطناعي لتتولى المهام الروتينية الشاقة مثل كتابة الأكواد واكتشاف الأخطاء البرمجية آلياً، مع تأكيد الشركة الصارم على أن الذكاء الاصطناعي لن يُستخدم لتوليد الرسومات أو التصاميم الفنية، بل سيبقى وسيلة مساعدة تساند المطورين في بناء ألعابهم القادمة مثل Resident Evil وMonster Hunter بكفاءة وسرعة أعلى.
المصدر: كابكوم
ماهر ميسرة
“صحفي متخصص في الإعلام الإلكتروني ومحرر تقني بـ VGA4A. يجمع بين شغفه الممتد لألعاب الفيديو منذ التسعينات وخلفيته الأكاديمية (ماجستير في التاريخ والجغرافيا) لتقديم تحليل معمق ونظرة ثاقبة لتطور صناعة الألعاب. خبير في صياغة المحتوى المتوافق مع معايير البحث وتحويل الخبر التقني إلى رؤية تحليلية شاملة.”




