بلاستيشن 5 يقترب من 100 مليون وحدة.. سوني تشحن 95.3 مليون جهاز عالميًا – العاب – يلا لايف
العاب – يلا لايف –

أجعلنا مصدرك الأخباري المفضل
واصل جهاز بلايستيشن 5 تقدمه نحو حاجز 100 مليون وحدة، بعدما كشفت سوني عن شحن 1.6 مليون جهاز إضافي خلال الفترة الممتدة من أبريل إلى يونيو 2026.
وبإضافة مبيعات الربع الجديد إلى 92.2 مليون نسخة التي أعلن عنها في فبراير الماضي، وكذلك الى 93.7 مليون وحدة كانت قد شُحنت حتى نهاية مارس الماضي، يرتفع إجمالي شحنات PS5 عالميًا إلى 95.3 مليون وحدة منذ إطلاق الجهاز في نوفمبر 2020.
ومن المهم هنا استخدام كلمة شحنات، لأن سوني تحتسب الأجهزة التي وصلت إلى متاجر التجزئة، وليس بالضرورة الوحدات التي انتهت بالفعل في منازل اللاعبين.
اقرأ أيضًا.. تحديث PS5 المرتقب برقم 14.00 ريما شيدخل مرحلة الإختبار..ما الذي قد يقدمه!
مبيعات الأجهزة تتراجع.. لكن بلايستيشن ما زالت تنمو
شحنت سوني 1.6 مليون جهاز PS5 خلال الربع الأول من سنتها المالية 2026، مقابل 2.5 مليون وحدة في الفترة نفسها من العام السابق. الفارق يصل إلى 900 ألف جهاز، بانخفاض سنوي نسبته 36%.
هذا التراجع لم يعد مفاجئًا لجهاز دخل عامه السادس في الأسواق، خصوصًا بعد موجة المبيعات الكبيرة التي حققها عقب انتهاء أزمة التوريد. الجهاز نفسه أصبح أغلى في عدة أسواق، بينما بدأ تركيز الشركة يتحول تدريجيًا من توسيع قاعدة الأجهزة إلى تحقيق دخل أكبر من الألعاب والخدمات الرقمية.
ورغم تباطؤ المبيعات، يظل الوصول إلى 95.3 مليون وحدة إنجازًا تجاريًا ثقيلًا. PS5 تجاوز بالفعل إجمالي مبيعات PS3 البالغة 87.4 مليون وحدة، وأصبح على مسافة محدودة من بلايستيشن الأصلي الذي باع أكثر من 102 مليون جهاز، بينما يبقى PS4 بعيدًا نسبيًا بإجمالي يتجاوز 117 مليون وحدة.
اقرأ أيضًا.. لماذا تريد سوني التخلي عن أقراص PlayStation؟ الأرقام تكشف المكسب الحقيقي
الأرقام الرقمية أصبحت أهم من مبيعات الجهاز نفسه
نتائج سوني توضح لماذا لم تعد الشركة تقيس صحة أداء المنصة بعدد الأجهزة وحده. مبيعات ألعاب PS4 وPS5 وصلت إلى 66.1 مليون نسخة خلال الربع، بزيادة طفيفة عن 65.9 مليون نسخة خلال الفترة نفسها من السنة الماضية.
ألعاب استوديوهات PlayStation ساهمت بنحو 6 ملايين نسخة، منخفضة من 6.9 مليون نسخة قبل عام، وهي نتيجة يمكن فهمها في ظل اختلاف جدول الإصدارات الحصرية بين الفترتين.
في المقابل، ارتفعت نسبة النسخ الرقمية الكاملة إلى 82% من إجمالي مبيعات الألعاب، مقارنة بـ83% في الربع المقابل. النسبة لا تمثل جميع إيرادات المتجر أو الإضافات، وإنما تقارن تحديدًا بين النسخ الرقمية والفيزيائية للألعاب الكاملة على PS4 وPS5.
والنسبة المرتفعة تمنح سوني مبررًا اقتصاديًا قويًا لمواصلة توجهها الرقمي، خصوصًا بعد إعلان خطتها لإيقاف تصنيع أقراص ألعاب PlayStation في يناير 2028. لكنها لا تعني أن 82% من اللاعبين يريدون اختفاء الأقراص، لأن المقياس يتابع النسخ المباعة خلال ربع واحد، وليس تفضيلات كامل قاعدة المستخدمين.
125 مليون مستخدم نشط داخل شبكة بلايستيشن
بلغ عدد المستخدمين النشطين شهريًا عبر منظومة بلايستيشن نحو 125 مليون حساب بنهاية يونيو 2026، مقابل 123 مليونًا في الفترة نفسها من العام السابق.
وتعرّف سوني هذا الرقم بأنه عدد الحسابات الفريدة التي لعبت أو استخدمت إحدى خدمات PlayStation عبر الإنترنت خلال الشهر الأخير من الربع المالي، لذلك لا يمكن اعتباره عدد مشتركي PlayStation Plus.
من وجهة نظرنا، الرقم الأكثر دلالة هنا ليس 1.6 مليون جهاز جديد، وإنما قدرة بلايستيشن على الاحتفاظ بـ125 مليون مستخدم نشط بعد قرابة ست سنوات من إطلاق PS5. هذا هو الجمهور الذي تبيع له سوني الاشتراكات، والإضافات، والعملات الرقمية، والألعاب الكاملة، وهو سبب بقاء قطاع الألعاب قويًا رغم هدوء مبيعات الأجهزة.
اقرأ أيضًا.. الكشف عن العاب PS Plus المجانية لشهر اغسطس 2026
طريق قصير نحو 100 مليون.. وأصعب نحو PS4
يحتاج PS5 الآن إلى 4.7 ملايين وحدة فقط لتجاوز حاجز 100 مليون جهاز. الوصول إليه يبدو مسألة وقت، حتى مع انخفاض وتيرة الشحنات، وقد تساعد تخفيضات موسمية أو حزم GTA 6 المرتقبة إذا صدرت، في تسريع ذلك خلال الأشهر المقبلة.
لكن اللحاق بجهاز PS4 قصة مختلفة. الفارق ما زال يتجاوز 22 مليون وحدة، بينما يدخل PS5 المرحلة الأخيرة من دورته التجارية بالتزامن مع ارتفاع أسعار المكونات واستثمارات سوني المتزايدة في تقنيات الجيل القادم.
ومع ذلك، فإن جهازًا بدأ حياته وسط نقص تاريخي في الرقائق وأشهر طويلة من صعوبة الشراء أصبح الآن واحدًا من أنجح أجهزة بلايستيشن. الرقم لم يصل إلى نهايته بعد.
ماهر ميسرة
“صحفي متخصص في الإعلام الإلكتروني ومحرر تقني بـ VGA4A. يجمع بين شغفه الممتد لألعاب الفيديو منذ التسعينات وخلفيته الأكاديمية (ماجستير في التاريخ والجغرافيا) لتقديم تحليل معمق ونظرة ثاقبة لتطور صناعة الألعاب. خبير في صياغة المحتوى المتوافق مع معايير البحث وتحويل الخبر التقني إلى رؤية تحليلية شاملة.”




