أخبار الالعاب

سوني تريد أن تجعل الأنمي أحد أعمدة مستقبلها.. وDemon Slayer البداية! – العاب – يلا لايف

العاب – يلا لايف –

فيلم Demon Slayer: Infinity Castle
فيلم Demon Slayer: Infinity Castle

أجعلنا مصدرك الأخباري المفضل

لا تقف طموحات سوني في عالم الأنمي عند حدود الاستحواذ على منصات البث أو حصد أرباح العروض العابرة، فالعملاق الياباني يسعى طموح ترفيهي يتجاوز ألعاب الفيديو، وبأعمار افتراضية طويلة تستمر لعقود، متكئاً على الطفرة العالمية الهائلة لثقافة الأنمي، وعلى النجاح الاستثنائي لظواهر سينمائية كبرى مثل مسلسل Demon Slayer الذي تحول إلى أيقونة ثقافية عالمية.

وبحسب تقرير حصري نشرته وكالة بلومبرغ Bloomberg للصحفية Sohee Kim في 10 نوفمبر، تعمل سوني على تعزيز حضورها في صناعة الأنمي، ضمن تحول استراتيجي أوسع يضع الملكيات الفكرية والمحتوى في مقدمة مصادر النمو المستقبلية، مع تراجع الاعتماد النسبي على الأجهزة المادية مثل أجهزة بلايستيشن.

وتُقدّر قيمة صناعة الأنمي عالمياً بنحو 28 مليار دولار، وهو ما يجعلها فرصة استثمارية مهمة للشركة، خصوصاً مع امتلاكها منظومة متكاملة تجمع بين الإنتاج والتوزيع والموسيقى والألعاب.

أحد أبرز الأسماء التي تقود هذه الاستراتيجية هو أتسوهيرو إيواكامي، رئيس Sony Music Entertainment Japan ورئيس مجلس إدارة Aniplex، الذي لعب دوراً مهماً في تطوير Demon Slayer بالتعاون مع استوديو ufotable.

والنتائج كانت استثنائية، فقد أصبح فيلم قاتل الشياطين: قطار اللانهاية، الأعلى إيراداً في تاريخ السينما اليابانية، بينما حقق الجزء الأول من ثلاثية Infinity Castle نحو 800 مليون دولار عالمياً خلال 2025.

ويطمح إيواكامي إلى استمرار الامتياز لمدة تتراوح بين 10 و20 عاماً، وربما تصل إلى 50 أو حتى 100 عام، مستشهداً بتجارب Dragon Ball وOne Piece التي انتقلت شعبيتها بين الأجيال.

ومن المهم الإشارة إلى أن حقوق الملكية الفكرية الأصلية لـDemon Slayer لا تزال مملوكة لناشر المانغا Shueisha، رغم الدور الكبير الذي لعبته Aniplex في نجاح اقتباس الأنمي.

قاتل الشياطين (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle
قاتل الشياطين (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle

سوني تريد امتلاك منظومة ترفيهية متكاملة

تستند الشركة إلى تكامل أعمالها لتحقيق هذه الطموحات؛ إذ تتولى Aniplex تطوير وإنتاج أعمال الأنمي، بينما تتكفل Crunchyroll بتوزيعها عالمياً، مع قاعدة تتجاوز 21 مليون مشترك مدفوع وفق بيانات سوني حتى مارس 2026.

وتدخل PlayStation أيضاً ضمن هذه المنظومة من خلال تحويل بعض الملكيات الفكرية إلى ألعاب، إلى جانب دور Sony Music في الموسيقى التصويرية والحفلات والمنتجات التجارية.

كما أصبحت سوني أكبر مساهم في Kadokawa خلال 2025، وتبدي اهتماماً بإمكانية الاستثمار في Shueisha مستقبلاً إذا سنحت الفرصة المناسبة.

وتشمل خطط التوسع شركة Hayate، التي أسستها Aniplex وCrunchyroll لإنتاج أعمال أنمي أصلية تستهدف الجمهور العالمي، مع اهتمام متزايد بالأنيميشن الموجه للأطفال والعائلات، وإمكانية إنشاء مدينة ترفيهية مستقبلاً إذا امتلكت الشركة ما يكفي من الشخصيات والامتيازات المناسبة.

هل هناك مشكلة قد تعرقل هذه الطموحات؟

رغم الإمكانات التجارية الكبيرة، تواجه الصناعة تحديات إنتاجية حقيقية. فإنتاج مسلسل أنمي كان يستغرق نحو عام قبل عقدين، بينما قد يحتاج المشروع اليوم إلى 3 أو 4 سنوات، نتيجة نقص الرسامين المهرة وارتفاع تكاليف الإنتاج.

أما الذكاء الاصطناعي، فيرى إيواكامي أنه قد يوفر أدوات مساعدة للمبدعين، لكنه يؤكد أن هدف سوني ليس استبدال الفنانين الذين يصنعون هوية الأنمي الياباني.

وبالنسبة لنا، فإن أهم ما في هذه الاستراتيجية هو الطريقة التي تنظر بها سوني إلى مستقبل الملكيات الفكرية، لأن نجاح Demon Slayer أثبت أن الأنمي قادر على تجاوز حدود الشاشة اليابانية والوصول إلى جمهور عالمي، لكن تحويل هذا النجاح إلى عمل ترفيهي دائم سواء في المانجا أو المسلسلات وألعاب الفيديو والأعمال الأخرى، ويستمر لأجيال، يحتاج إلى أكثر من فيلم ناجح أو مسلسل جماهيري.


المصدر: تقرير Sohee Kim عبر Bloomberg، ونُشر أيضاً في Japan Times بتاريخ 11 نوفمبر 2026.

تابعنا على

Google News Flipboard

صورة ماهر ميسرة

ماهر ميسرة

“صحفي متخصص في الإعلام الإلكتروني ومحرر تقني بـ VGA4A. يجمع بين شغفه الممتد لألعاب الفيديو منذ التسعينات وخلفيته الأكاديمية (ماجستير في التاريخ والجغرافيا) لتقديم تحليل معمق ونظرة ثاقبة لتطور صناعة الألعاب. خبير في صياغة المحتوى المتوافق مع معايير البحث وتحويل الخبر التقني إلى رؤية تحليلية شاملة.”

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى