Alien: Isolation 2 تنقل الرعب إلى كوكب مفتوح.. والوحش لن يتوقف عن مطاردتك – العاب – يلا لايف
العاب – يلا لايف –

أجعلنا مصدرك الأخباري المفضل
بعد انتظار لأكثر من 12 عامًا، حصلنا أخيرًا على لعبة Alien Isolation 2 من نشر شركة سيجا، وقد شاهدنا عرضها الأول خلال حدث Summer Game Fest، ومنذ ذلك الوقت ونحن نترقب المزيد من المعلومات.
ولحسن الحظ، شاركنا مطور اللعبة جلسة أسئلة وأجوبة عبر قناة المطور الرسمية على يوتيوب، تناول من خلالها شرح ميزات وخصائص اللعبة، والعديد من التفاصيل التي جعلتنا متحمسين لتجربة رعب من هذا النوع.
في الجزء الأول من Alien: Isolation، كان مجرد فتح باب يجعلك تحبس أنفاسك وتتردد طويلاً قبل التقدم بخطوة واحدة، فخلف كل زاوية يتربص بك خطر قاتل، وحينها يصبح الاختباء داخل مكان ضيق وحبس أنفاسك طوق نجاتك الوحيد. اليوم، يسعى استوديو Creative Assembly إلى الحفاظ على هذا الرعب النفسي في الجزء الثاني، مع نقله بجرأة إلى بيئات خارجية أوسع بكثير.
المعلومات الجديدة التي شاركها المطور تعيطنا نظرة عن كثب حول التجربة القادمة والتي ستمزج بين المساحات الخطية والمساحات المكشوفة، في مواجهة وحش بات قادراً على مواصلة الصيد خارج المباني وتسخير تقلبات الطقس لإخفاء تحركاته.
اقرأ أيضًا.. لعبة Alien Isolation 2 ستدعم اللغة العربية أم لا؟ إليك الإجابة
الخروج من المبنى قد يكون خطأك الأكبر!

تنطلق أحداث Alien: Isolation 2 بعد عدة أشهر من نهاية الجزء الأول، لتنتقل بنا إلى كوكب كوروساكي (Kurosaki) ذي الأجواء المختلفة تماماً عن محطة “سيفاستوبول” الفضائية التي ألفها اللاعبون سابقاً.
فبينما عكست محطة سيفاستوبول الأجواء والطابع الصناعي البارد والمنظم لشركة Weyland، تطغى على البيئة الجديدة الخراب والغموض الموحش تحت مظلة شركة Yutani، مع طقس عاصف وأجواء مضطربة تحوّل التجول في الخارج إلى مغامرة محفوفة بالمخاطر.
والمساحات الخارجية لن تكون ملاذاً آمناً لالتقاط الأنفاس، إذ سيواصل مخلوق الـ Xenomorph مطاردتك حتى في العراء، مستغلاً العواصف والظروف الجوية للتخفي والانقضاض عليك في مناطق مكشوفة يصعب فيها إيجاد مخبأ أو توقع اتجاه الهجوم، وهي مهمة كانت مهمة فنية صعبة واجهها المطورون لجعل الساحات المفتوحة مرعبة وموحشة بقدر الممرات الضيقة المظلمة.
تطور الذكاء الاصطناعي للـ Xenomorph: وحش يتعلم من خططك

من بين التفاصيل الهامة التي شاركها المطور، هي خضوع الذكاء الاصطناعي للوحش لعملية تطوير شاملة تتيح له التعامل مع خرائط لعب أكبر بعشرة أضعاف مقارنة بالإصدار الأول، مع تصرفات أكثر عدوانية وقدرة أعلى على قراءة تحركات اللاعب والتكيف مع البيئة المحيطة.
وهذا التطور في الذكاء للعدو هدفه حل أعقد مشكلة واجهت ألعاب الرعب القائمة على المطاردة عند اتساع مساحة العالم، حيث أننا نعلم بأن الممرات الضيقة يسهل على المطور حصر زوايا الرؤية ومسارات الهروب، أما في المناطق المفتوحة فهي تحتاج بالفعل الى أنظمة وآليات مبتكرة ذكية تُبقي شعور التهديد حاضراً في ذهن اللاعب حتى حين يغيب الوحش عن ناظريه.
وسيحتفظ اللاعب بقدرته على استخدام الأدوات وعناصر البيئة لتشتيت انتباه الوحش وخلق فرص للهرب، حيث لن يعد عنصر الاختباء فقط هو الطريقة الوحيدة للبقاء، غير أن الوحش سيصبح أكثر فطنة في كشف الحيل المكررة، بحيث يشعر اللاعب بأنه يواجه كائناً حياً يتعلم من أسلوب لعبه فعلاً ويتفاعل معه بذكاء مستمر.
عودة إلى جذور رعب فيلم 1979
يستلهم الفريق في تصميمه الجديد للـ Xenomorph الجوهر الأصلي الخالص للوحش كما ظهر في فيلم Alien الكلاسيكي عام 1979، حيث تنبع هيبة هذا الوحش من غموضه المرعب وشعور الإنسان بالضعف التام أمامه.
والجزء الأول Alien: Isolation أتقن هذه الآلية ببراعة، فالمواجهات كانت تدور دائماً حول البحث عن مخرج للنجاة وتغيير الخطط في اللحظة الأخيرة بسبب حركة مباغتة، وهو التوازن الدقيق الذي يسعى الجزء الثاني للحفاظ عليه وسط العواصف والبيئات الواسعة، لضمان بقاء كل مطاردة تجربة فريدة تحبس الأنفاس دون أن تتحول إلى روتين متكرر.
مزيج من خبرات الجزء الأول ودعم للنسخ الفيزيائية
يقف خلف تطوير اللعبة فريق يجمع بين الأسماء المخضرمة التي عملت على تطوير ونجاح الجزء الأول، مع بين دماء جديدة تضخ أفكاراً طموحة لتوسيع عالم اللعبة، إلى جانب تأكيد إضافة “طور التصوير” (Photo Mode) وطرح اللعبة في نسخ فيزيائية (أقراص) بجانب النسخ الرقمية.
لم يتبقى لدينا الآن سوى مشاهدة كيفية توظيف هذه العناصر مجتمعة داخل التجربة الفعلية حين نضع أيدينا على اللعبة، والشعور بالرعب الحقيقي في عالم Alien والعودة الى جذور الرعب الأصلية. منا نذكر أن المطور لم يعلن حتى الآن عن موعد إصدار اللعبة.
فهل نحن أمام واحدة من أقوى تجارب الرعب في هذا الجيل؟
ماهر ميسرة
“صحفي متخصص في الإعلام الإلكتروني ومحرر تقني بـ VGA4A. يجمع بين شغفه الممتد لألعاب الفيديو منذ التسعينات وخلفيته الأكاديمية (ماجستير في التاريخ والجغرافيا) لتقديم تحليل معمق ونظرة ثاقبة لتطور صناعة الألعاب. خبير في صياغة المحتوى المتوافق مع معايير البحث وتحويل الخبر التقني إلى رؤية تحليلية شاملة.”




